Les artistes

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    Peggy Ahwesh   (Etats-Unis, née en 1954, vit à New York)
She Puppet, 2001, film vidéo (15:00 min.)
….ElectronicArts Intermix, New York

Peggy Ahwesh travaille avec le média film depuis les années 80. Il lui permet de faire ressortir le côté personnel, apparemment accessoire et profane d’un événement ou d’un personnage. « She Puppet » est basé sur des scènes du jeu vidéo « Tomb Raider » qui ont été filmées et retravaillées plusieurs fois. Ici, la véritable mission de l’héroïne Lara Croft passe à l’arrière-plan. C’est la « personnalité » du personnage créé qui est plus important. Il est à la fois créature étrange, orphelin et clone ; des qualités qu’Ahwesh attribue également à Lara.

    Chiho Aoshima   (Japon, né en 1974, vit à Tokyo)
A Contented Skull, 2003, imprimé numérique
....Courtesy Blum & Poe, Los Angeles et Kaikai Kiki

Chiho Aoshima se sert de logiciels graphiques pour créer des univers à l’aspect surréaliste se composant d’êtres humains, d’animaux et de créatures mixtes. Elle associe des éléments de l’illustration animée par ordinateur aux influences de l’art traditionnel japonais que constitue la sculpture sur bois. Dans « Contented Skull », elle réunit des symboles de l’éphémère et de la mort à ceux de la vie et de la renaissance. Les œuvres d’Aoshima font partie du mouvement « superflat » qui s’inspire du langage des formes de la culture japonaise des bandes dessinées, les « mangas »; un langage simplifié qui accentue la réalisation en deux dimensions. Le terme de « mangas » désigne également une génération de jeunes artistes japonais qui méconnaît délibérément les frontières entre la « haute culture » et la « culture populaire ».

    Natalie Bookchin   (Etats-Unis, née en 1962, vit à Los Angeles)
Metapet, 2003, jeu d´ordinateur en ligne
….Nathalie Bookchin, comissioned by Creative Time, Inc.

Dans son jeu en ligne, Natalie Bookchin démasque les fantasmes de toute-puissance véhiculés par les jeux de simulation et de stratégie. Les joueurs assument des fonctions de direction. Ils ont notamment pour mission de diriger une société ou de gouverner une ville. Dans le projet artistique « Metapet » mis sur Internet, le joueur joue le rôle du dirigeant d’un grand groupe futuriste. Il crée son métapet, un employé virtuel conforme à ses souhaits, ce qui n’est pas toujours facile, puisque les métapets ont leur propre vie. La toute-puissance du joueur est brisée. S’ils sont confrontés à une situation difficile, les joueurs du monde entier peuvent échanger leurs expériences dans le cadre du forum des dirigeants pour obtenir de l’aide.

[Petite main] : Enregistrez-vous tout d’abord auprès de l’une des trois sociétés en saisissant un mot de passe. Une fois votre réglage de dirigeant effectué, informez-vous de l’état physique et psychique du métapet. Les touches de visualisation fournissent des informations sur les perspectives de carrière et les revenus du métapet ainsi que sur la valeur en bourse de la société. Les touches de symbole « interventions génétiques », « séances de fitness », « thérapies » et « cures de jouvence » vous permettent d’augmenter l’efficacité du métapet. Un conseil : vérifiez régulièrement les e-mail échangés par le métapet.

    Olaf Breuning   (Suisse, né en 1970, vit à Zurich)
Lara, 1998, photographie en couleurs
Skaters, 2001, photographie en couleurs
…. Courtesy Ars Futura Galerie, Zurich

C’est au studio ou sur des places publiques, sous les yeux des passants et spectateurs, qu’Olaf Breuning construit et met en scène ses actions et images. Ce faisant, il présente des images provenant du monde glamour et de la culture trash en les associant à l’ordinaire. Il crée des ambiances bizarres qui suscitent des associations complexes et fournissent un fonds d’identités et de réalités alternatives. Dans « Skaters », Breuning associe des éléments archaïques aux formes de sport et de représentation tirées de la culture de la jeunesse contemporaine. Sa « Lara » n’est plus une super-héroïne inaccessible. Si elle a l’air plus humaine, elle est aussi moins « cool » que son modèle aux allures d’héroïne.

    Davix   (Suisse, né en 1966, vit à Berlin)
T 2000.03, 2003, installation vidéo
….Détenue par l´artiste (www.wurst.de)

Les possibilités et limites de la maîtrise et du contrôle du corps sont au centre des séquences vidéo. Une gymnaste rythmique tourne indéfiniment en rond, alors qu’un autre gymnaste rate sans cesse une barre fixe. Telles des poupées mécaniques, les personnes évoluent dans un espace vide d’air à l’aspect virtuel. Leurs efforts semblent vains. La légèreté ludique et l’ambiance haute en couleurs dans laquelle les images ont été prises contrastent subtilement avec les moments chargés d’émotions, de tension, de concentration et d’échec sportif qui sont effectivement montrés.

    Christoph Draeger   (Suisse, né en 1965, vit à New York)
Puzzled, 1998, installation vidéo comportant des pièces de puzzle
Pan Am 103, Lockerbie 24.12.1988, 2003, jet acrylique sur puzzle
….Courtesy Galerie Urs Meile, Lucerne, et Galerie müllerdcchiara, Berlin

Christoph Draeger se penche sur le désastre, les théâtres de catastrophes et la violence. Dans son installation « Puzzled », il a décomposé en une multitude de pièces de puzzle la photographie d’une catastrophe. Le puzzle illustre les efforts souvent vains de comprendre les tenants et les aboutissants et de trouver des réponses. « Pan Am » s’inspire de l’attentat terroriste contre un avion au-dessus de la ville écossaise de Lockerbie au cours duquel 250 personnes ont trouvé la mort. Draeger essaie de bannir ce qui est incompréhensible, tout en mettant en évidence qu’il y a des événements qui échappent au contrôle de l’homme.

    etoy.CORPORATION   (Société créée en 1994/1995)
etoy.Universe, 2003, y compris: etoy.CHART/HISTORY (1994 – 2003),
etoy.FAQ TOYWAR (1999/2000)

La société « etoy.CORPORATION » fait partie des groupes d’artistes qui exercent leur art sur Internet, des militants et passionnés d’informatique. Les documentations présentées ici ont pour thème l’exercice de pouvoirs et la manipulation dans le monde des affaires en ligne. Dans ses actions, la société etoy.CORPORATION vise et exploite le potentiel subversif du réseau, tout en faisant ressortir ses faiblesses. Son ambition est de créer des systèmes techniques et sociaux dans lesquels les espaces virtuels et physiques s’interpénètrent. Le groupe d’artistes montre également que les espaces virtuels permettent de créer des communautés fondatrices d’identités.

    Sylvie Fleury   (Suisse, née en 1961, vit à Genève)
Dog Toy 4 (Blue Gnome), 2000, polystyrène, vernis
Dog Toy 3 (Crazy Bird), 2000, polystyrène, vernis
Chouakri brahms berlin, Berlin

Sylvie Fleury est connue pour ses coups de griffe ironiques en direction du monde du glamour et de la course effrénée à la consommation. Avec « Dog Toy 3 », elle jette une lumière critique sur l’enthousiasme fétichiste qui caractérise la culture banale et pop de l’époque contemporaine.
A partir de traces d’univers de vie humaines, l’artiste crée des formes sorties de leur cadre d’origine et représentant de nouveaux produits esthétiques. Relevé de sa fonction initiale de petit article de vente anodin, le chien-jouet inoffensif se transforme en une variante monstrueuse et menaçante des personnages de Pokémon et de Tamagotchi.

    Lonnie Flickinger   (Etats-Unis, né en 1968, vît à Montevideo, MN)
Pencil Whipped , 2000, jeu d´ordinateur en ligne

Le designer de jeux Lonnie Flickinger présente une version artistique et parodique d’un jeu de tir ego. Le joueur armé tire sur des gnomes et accumule ainsi des points. Le paysage-décor et les bruits que l’artiste produit avec sa propre voix sapent le message des jeux de tir qui fait l’apologie de la violence. Flickinger joue sur la tension grotesque qui résulte de la coexistence entre, d’une part, le caractère mignon et apparemment inoffensif des personnages et, d’autre part, la brutalité des actions imposées par le jeu (tirer et tuer).

    fuchs-eckermann   Matthias Fuchs (Autriche, né en 1965, vit à Manchester)
Sylvia Eckermann (Autriche, née en 1962, vit à Manchester)
FluID – arena of identities, 2003, installation interactive avec jeu d´ordinateur

Le jeu d’ordinateur créé par Mathias Fuchs et Sylvia Eckermann se penche sur la question de l’identité. Les joueurs essayent différentes identités qu’ils modifient ou empruntent à d’autres. Au début, le joueur n’est personne. Il n’a pas de visage, pas de nom, pas de propriétés. Dès qu’il entre dans le « fleuve du changement permanent », il évolue. Dans le « lac de Narcisse », le joueur ne voit-il que lui-même ou également ses adversaires ? Le « laboratoire du style » séduit par différents noms de marque, tandis que, dans la « salle aux miroirs déformants », le joueur se trouve dans le labyrinthe de ses propres réflexions faussées.

[Petite main] : Vous démarrez dans la salle des naissances. A la recherche de votre identité, vous traversez différentes pièces dans lesquelles vous trouvez des outils et des armes sophistiquées, notamment le fusil « fluiD skin » qui vous permet de dépouiller d’autres joueurs de leur identité. En utilisant la « machine à reproduire », vous pouvez vous cloner, afin de déstabiliser vos adversaires. Mais, vous perdez ainsi votre caractère d’être unique et devez essayer de vous débarrasser de vos copies.

    //////////fur//// art entertainment interfaces   Créée en 2001 à Cologne par Roman Kirschner (Autriche, né en 1975, vit à Cologne), Volker Morawe (Allemagne, né en 970, vit à Cologne) et Tilmann Reiff (Allemagne, né en 1971, vit à Cologne)
SoundSlam, 2002, installation interactive comportant un sac de boxe

Le groupe d’artistes de Cologne, fur-art entertainment, poursuit au niveau visuel la communication entre l’homme et la machine. L’espace d’actions virtuel redevient l’espace réel dans lequel le corps réel du joueur est impliqué. Les actions agressives exigées dans les jeux de combat ou de tir connaissent ici un retournement positif. « SoundSlam » met en évidence le fait que la frontière entre les sentiments de tension et de détente, de passion et d’impatience, de frustration et de fierté, de propension à la violence et de joie est souvent très mince.
[Petite main] : En donnant des coups très précis dans le sac de boxe, vous pouvez produire des sons et même des mélodies.

    Jon Haddock   (Etats-Unis, né en 1960, vit à Tempe, AR)
Screenshot Series, 2000, Imprimés numériques:
Fredo
12 Angry Men
The Humiliation of Mr. Banks
Cabin – Early Spring
Children Fleeing Napalm Attack
Lee and Jack
Elian,
Mercedes – Pl. d’Alma
R. King
General Loan Executes a Suspect
Florence and Normandy
Wang Weilin
Courtesy Howard House Contemporary Arts, Seattlein

Ce n’est qu’en apparence que les photos imprimées par Jon Haddock constituent des images ou extraits de jeux d’ordinateur. En s’inspirant de l’esthétique du graphisme informatique, l’artiste représente des scènes historiques et des moments tragiques du quotidien. Sa démarche ressemble à une tentative de maîtriser des événements de la vie quotidienne (des médias). Les scènes font allusion au regard que le joueur jette sur l’écran, à sa façon de se faire une idée de ce qui se passe en examinant la situation à vue d’oiseau. Une « réalité » supposée, communiquée par les images, met en évidence la tension entre la réalité et la fiction.

    Carina Hübner, Meike Schmidt   Carina Hübner (Allemagne, née en1978, vit à Weimar)
Meike Schmidt (Allemagne, née en 1975, vit à Weimar)
InsideOut, 1999, installation interactive comportant une poupée

Les progrès techniques permettent de franchir les limites de la perception humaine. Pour percer les secrets de l’intérieur de notre corps, nous avons besoin de la technique de précision utilisée par les caméras miniatures et des produits de la photographie numérique. Ils nous révèlent d’autres formes de réalité. L’installation de Carina Hübner et Meike Schmidt se penche sur les chevauchements entre les éléments artistiques, corporels et virtuels. Le corps humain est conçu comme un espace et un corps dans l’espace. Il n’est pas réduit à sa surface.
[Petite main] : En touchant la surface de la poupée, l’écran affiche une vue intérieure de la partie du corps qui a été touchée.

    Pierre Huyghe, Philippe Parreno   Pierre Huyghe (France, né en 1962, vit à Paris)
Philippe Parreno, (Algérie, né en 1964, vit à Paris)
Skin of Light, 2002, objet néon

Courtesy Friedrich Petzel Gallery, New York
L’installation a été créée dans le cadre d’un projet réalisé par Philippe Parreno et Pierre Huyghe avec le concours d’autres artistes. Après avoir acquis les droits d’exploitation, les artistes ont doté le personnage fictif d’AnnLee d’une nouvelle identité. L’existence de cet objet d’art a été protégée contre le déclin médiatique rapide. Le projet étant achevé, les artistes n’ont pas le droit de produire des œuvres d’art en utilisant AnnLee et les films dans lesquels elle parle ne peuvent être projetés au cours d’expositions. Toutefois, Huyghe et Parreno ont accepté de présenter l’image néon du personnage dans le cadre de cette exposition.

    Kristin Lucas   (Etats-Unis, née en 1968, vit à New York)
5 Minute Break, 2001, film vidéo (4:35 min.)

Electronic Arts Intermix, New York
L’œuvre de Kristin Lucas a pour thème les différences entre la communication humaine et électronique. Le protagoniste de son film est désemparé. Il erre inlassablement dans les étages inférieurs du World Trade Center de New York, essayant sans cesse d’ouvrir des portes ou de faire bouger des objets sans pouvoir avancer. On pourrait croire que le joueur a interrompu son jeu et abandonné sa console. Le film vidéo a été réalisé avant le 11 septembre 2001, dans le cadre de la participation de Kristin Lucas au programme World Views Artist-in-Residence-Programm organisé au World Trade Center. A posteriori, « 5 Minute Break » est également un hommage aux collègues tués.

    Margarete Jahrmann, Max Moswitzer   Margarete Jahrmann (Autriche, née en 1967, vit à Zurich et Vienne)
Max Moswitzer (Autriche, né en 1968, vit à Vienne)
Dance Machine, 2003, jeu interactif en ligne

L’installation créée par Margarete Jahrmann et Max Moswitzer est basée sur l’idée et la technique Machinima. Les adeptes de Machinima utilisent les capacités graphiques et la structure relativement ouverte des logiciels des jeux d’ordinateur dans le but de tourner des courts métrages à un prix avantageux. Les logiciels de jeux d’action ou comportant des scènes de violence permettent de produire des sitcoms assez cocasses. A l’instar de « Dance Machine », les possibilités techniques de l’univers numérique sont conformes à la machinerie gigantesque de la salle des soufflantes de la Völklinger Hütte.

[Petite main] : La souris dans la main, déplacez-vous le long de l’écran. En exécutant des mouvements de danse, vous pouvez produire des films exploitables en réseau qui seront d’autant plus attractifs que le nombre de joueurs est élevé et que leurs mouvements sont coordonnés sur le plan du rythme. Via Internet, vous pouvez vous connecter à d’autres joueurs.

    Bjørn Melhus   (Allemagne, né en 1966, vit à Berlin et New York)
No Sunshine, 1997, installation vidéo (6:15 min.)
….Courtesy Galerie Anita Beckers

Bjørn Melhus a intitulé l’une de ses premières réalisations vidéo « Je ne sais pas qui c’est » (1991). Le titre doit être compris comme indicateur d’un programme. Melhus considère qu’il n’y a même plus d’identité. Ses œuvres tournent autour de la diversité et des formes de reproduction du moi à notre époque trépidante. C’est notamment la télévision avec son univers du paraître, de la mise en scène, de la réflexion de l’image et du reflet qui constitue pour Melhus le média et le contexte qui sont à la base de la construction de la personnalité. « No Sunshine » retrace l’évolution difficile de l’enfant vers l’adulte et l’interaction entre le passé, le présent et le futur. L’artiste apparaît sous forme d’un jumeau dont le physique évoque les personnages de Playmobil.

    Yves Netzhammer   (Suisse, né en 1970, vit à Zurich)
Am Horizont können wir unsere Sinne ablesen, 2003, Installation vidéo (5:40 min.)

Courtesy Galerie Anita Beckers
Dans ses films générés par ordinateur, l’univers d’Yves Netzhammer se compose d’une collection de personnages récurrents, réduits à l’essentiel. Le protagoniste est un être humain asexué, sans visage qui, tout comme son environnement, évolue sans cesse. Le monde objectif et subjectif sont instables, se touchent et s’interpénètrent ou sont détachés. La vie semble en mouvement permanent. Des phases de construction alternent avec des phases de disparition. C’est l’aspiration de l’homme au dépassement et à la transcendance qui est mise en scène.

    Nam June Paik, Paul Garrin   Nam June Paik (Corée, né en 1932, vit New York et Wiesbaden)
Paul Garrin, (Etats-Unis, né en 1957, vit à New York)
A Tale of Two Cities, 1992, film vidéo (60 Sec.)
Electronic Arts Intermix, New York

Réalisé en collaboration avec Paul Garrin, un artiste média new-yorkais, le film vidéo de Nam June Paik présente un pot-pourri d’images. Des identités et des personnalités de la scène pop et de l’avant-garde du monde de l’art de deux villes sont mêlées à des éléments relevant du kitch culturel. Le passé, le présent et le futur s’y affrontent dans une sorte de caléidoscope télévisuel hyper-cinétique. Là aussi, c’est la réflexion de l’homme sur lui-même au moyen des médias, qui est centre du film, comme toujours dans les œuvres de Paik, le père fondateur de l’art média.

    Fabrizio Plessi   (Italie, né en 1940, vît à Venise et en Majorque)
L’Enigma degli Adii II, 2003, sculpture vidéo
Prêt pour l´exposition GameArt

Pendant des siècles et jusqu’à aujourd’hui, l’énergie de l’eau a déterminé l’évolution technologique. La force hydraulique a permis de faire fonctionner des machines. Grâce à son action refroidissante, la puissance destructrice du feu a pu être vaincue. Sans eau, la production de fer et d’acier serait inconcevable. L’œuvre de Fabrizio Plessi, un classique de l’art multimédia, a pour thème le champ de tension entre la nature, l’homme et la technique. L’eau est aussi un aspect central de son travail. Il compare l’eau à l’information électronique : elle n’a pas de forme, elle transporte, elle achemine et transmet, elle est constamment en changement et en mouvement. Pour l’exposition GameArt organisée au Patrimoine culturel Mondial Völklinger Hütte, Fabrizio Plessi, qui compte parmi les plus grands représentants au monde de l’art média, a créé la sculpture vidéo « L’Enigma degli Adii II ».

    Kathleen Ruíz   (Etats-Unis, née en 1962, vit à Olivebridge, NY)
Stunt Dummies, 2003, installation interactive comportant un jeu d´ordinateur,
(Design et production: Kathleen Ruíz, programmation: Michael Yatsevitch,
musique: Sarah Plant, choreographie: Lisa Naugle, modèles: Ian Stead, Kathleen
Ruíz, Michael Yatsevitch)

Dans son œuvre, Kathleen Ruíz s’interroge sur l’influence exercée par les jeux d’ordinateur sur la société. Dans son installation, le joueur traverse sept mondes organisés autour de l’iris d’un œil. Chaque monde pose des questions au sujet de l’homme et de la technologie : Comment les médias déforment-ils la vérité ? L’homme maîtrise-t-il la technologie ? Comment la technologie nous séduit-elle ? Comment la technologie modifie-t-elle notre perception du temps et de l’espace ? Sommes-nous des mannequins cascadeurs limités par notre dépendance à l’égard de la technologie ? Que des questions que l’homme se pose depuis le triomphe de la machine à l’époque de la révolution industrielle.

[Petite main] : Entrez dans les pièces en cliquant sur le champ « entrer ». En faisant bouger la souris, vous modifiez l’angle visuel. Un clic sur la touche de droite de la souris modifie la distance qui vous sépare des objets. Pour retrouver la situation de départ, il suffit de cliquer sur le symbole de l’œil jusqu’à ce que celui-ci s’agrandisse.

Hieronymus Bosch
vers 1450 - 1516
L’œil qui voit tout
vers 1480

Kathleen Ruíz cite une œuvre créée vers 1480 par le peintre néerlandais Hieronymus Bosch (vers 1450 - 1516). Bosch a dessiné les « Sept péchés capitaux » sur un plateau de table. Au centre d’un iris, on voit le Christ et l’inscription « Sois sur tes gardes, l’œil de Dieu voit tout ! » Lors de son parcours, le visiteur passe devant des images individuelles qui lui rappellent sa propre inclinaison au péché. La « colère » est représentée par une scène de jalousie, « l’orgueil » par une femme se contemplant dans son miroir, la « luxure » par deux couples d’amoureux dans une tente, la « paresse » par une femme qui essaie de réveiller son mari endormi, la « gourmandise » par une table richement garnie, « l’avarice » par un juge corruptible et « l’envie » par deux chiens qui se disputent un os. Les quatre extrémités rappellent au visiteur sa propre mortalité. Bosch dépeint un monde extraordinairement surréaliste et visionnaire pour son époque. Il n’est pas étonnant que l’ambiance mystérieuse de ses œuvres serve souvent de modèle à la réalisation de jeux vidéo.

    sofa23   Créée en 2001 par Stephan Bergmann (Autriche, né en 1980, vit à Graz), Jona Hoier (née en 1982), Miriam Mone (née en 1983), Markus Murschitz (Autriche, née en 1982, vit à Graz), Karin Pichler, (Autriche, née en 1980, vit à Graz), Ulrich Reiterer (Autriche, née en 1982, vit à Graz), Milo Tesselaar (Autriche, né en 1982, vit à Graz)
3DMS – the third dimension, 2003, installation interactive avec jeu sur casier

3DMS – the third dimension
2003, Installation interactive réalisée autour d’un jeu de table sous forme de volume

    Bill Viola   (Etats-Unis, né en 1951, vit en Californie)
The Passing, 1991, film vidéo (54:13 min.)
Electronic Arts Intermix, New York

Bill Viola fait un voyage à travers des univers de rêve. Se référant à une personne endormie, accompagnée de bruits de respiration, il montre les états d’un corps à la frontière entre éveil et rêve, réalité et imagination, naître et disparaître. L’immersion dans l’inconscient et le souvenir est visualisée par la plongée d’un homme dans l’eau et sa réapparition. Le travail personnel de l’artiste sur les expériences élémentaires de la vie comporte des séquences qui vont de la naissance d’un enfant à la mort de sa mère.